Доклад компьютерная графика по информатике

    Достаточно синхронизировать и сопоставить импульс с положением электронной пушки, чтобы определить, куда именно указывает перо. Виды компьютерной графики. Трехмерная графика, цветовое пространство и графический формат. Векторные рисунки состоят из различных команд посылаемых от компьютера к устройствам вывода принтеру. Щупы для определения величины зазора. Растровая графика Определение понятия "пиксел", его применение в компьютерной графике, коэффициент прямоугольности изображения.

    Исследовательское — создание средствами компьютерной графики изображения абстрактных понятий либо моделей, физического аналога которых пока не существует с целью корректировки их параметров.

    Следует, однако, отметить, что выделение этих направлений весьма условно и может быть расширено и детализировано. Основными областями применения компьютерной графики считаются: 1. Отображение информации. Создание пользовательского интерфейса. Большинство современных графических систем используют принцип конвейерной архитектуры. Построение некоторого изображения на экране монитора происходит поточечно, причем каждая точка проходит некоторый фиксированный цикл обработки.

    Сначала первая точка проходит первый этап этого цикла, затем переходит на второй этап, в это время вторая точка начинает прохождение первого этапа обработки и так далее, то есть любая графическая система параллельно информатике несколько точек компьютерная графика изображения. Этот метод сжимает данные, которые используют растровые изображения. В этом случае они занимают меньше памяти компьютера. Среди всех картинок, которые может создавать компьютер, лишь немногие могут поспорить с фрактальными изображениями, когда идет речь о подлинной красоте.

    У большинства из нас слово "фрактал" вызывает в памяти цветные завитушки, доклад сложный, тонкий и составной узор.

    Но на самом деле этот термин имеет гораздо более широкий смысл. Фрактал - объект, обладающий бесконечной сложностью, позволяющий рассмотреть столько же своих деталей вблизи, как и издалека. Земля — классический пример фрактального объекта. Из космоса она выглядит как шаp. Если приближаться к ней, мы обнаружим океаны, континенты, побережья и цепи гор.

    Компьютерная графика.

    Будем рассматривать горы ближе — станут видны еще более мелкие детали: кусочек земли на поверхности горы в своем масштабе столь же сложный и неровный, как сама гора. И даже еще более сильное увеличение покажет крошечные частички грунта, каждая из которых сама является фрактальным объектом. Компьютеры дают возможность строить модели таких бесконечно детализированных структур.

    Есть много методов создания фрактальных изображений на компьютере. Два профессора математики из Технологического института штата Джоржия разработали широко используемый метод, известный как Cистемы Итерируемых Функций СИФ. С помощью этого метода создаются реалистичные изображения природных объектов, таких, например, как листья папоротника, деревья, при этом неоднократно применяются преобразования, доклад компьютерная двигают, изменяют в размере и вращают части изображения.

    В СИФ используется информатике, которое есть у творений природы, и объект моделируется как композиция доклад компьютерная графика по информатике мельчайших копий графика. Фрактальные изображения с многоцветными завитушками относятся обычно к разряду так называемых фракталов с временным порогом, которые изображаются точками на комплексной плоскости с цветами, отражающими время, требуемое для того, чтобы орбита данной точки перешла "перебежала" определенную границу.

    Комплексная плоскость - как координатная плоскость с осями x и y. По паре координат точка строится на комплексной плоскости так же, как и точка на плоскости Oxy, но числа имеют другой, необычный смысл: они обладают мнимой компонентой, называемой i, которая равна квадратному корню из Вот почему i - мнимая единица - в действительности корень из -1 не существует.

    Это искажает обычные правила математики, так что такие общепринятые операции как умножение двух чисел, дают необычные результаты. Наиболее известный фрактал, множество Мандельброта — фрактал с временным порогом. Для каждой точки на экране компьютер считает координаты серии точек, определяющих мнимый путь, называемый орбитой. Точки, чьи орбиты никогда не выходят за пределы мнимого цилиндра, расположенного в начале координат комплексной плоскости, считаются элементами множества Мандельброта и обычно закрашиваются черным.

    Точки, чьи орбиты выходят за пределы цилиндра, раскрашиваются в соответствии с быстротой "убегания": пиксель, чья орбита покидает цилиндр, например, на шестой итерации, можно раскрасить голубым, a тот - орбите которого требуется для этого семь итераций - красным. В результате на изображении получим множество Мандельброта и его доклад на тему салават с "нестабильными" областями фрактала - областями, для которых малые изменения формулы ведут к большой разнице в орбитальном поведении.

    Это характеризуется густотой закраски рисунка. Меняя формулу для подсчета орбит, получим другие, такие же экзотические фракталы с временным порогом. Бесконечно детализированная структура множества Мандельброта становится "ясной", когда вы увеличиваете произвольную область.

    Нажимая на кнопку, вы даёте согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь с политикой конфиденциальности. Отображение информации.

    Неважно, сколь маленький участок вы рассматриваете: рисунок, который вы увидите, будет одинаково сложным. Потому что в двумерной плоскости, на которой строится множество Мандельброта, любая область содержит бесконечное число точек. Когда вы выбираете область для отображения, компьютер точкам из области ставит в соответствие точки на экране.

    И каждая точка, выбранная как угодно близко к другой, имеет свою характеристическую орбиту, порождающую соответствующий цветовой узор.

    Компьютерная графика

    Математической основой фрактальной графики является фрактальная геометрия. Понятия фрактал, фрактальная геометрия и фрактальная графика, появившиеся в конце х, сегодня прочно вошли в обиход математиков и компьютерных художников.

    Оно было предложено математиком Бенуа Мандельбротом в году для обозначения нерегулярных, но самоподобных структур, которыми он занимался. Фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому. Одним из основных свойств фракталов является самоподобие.

    Доклад компьютерная графика по информатике 4421

    Объект называют самоподобным, когда увеличенные части объекта походят на сам объект и друг на друга. Перефразируя это определение, можно сказать, что в простейшем случае небольшая часть фрактала содержит информацию обо всем фрактале.

    Таким образом, мелкие элементы фрактального объекта повторяют свойства всего объекта. Процесс наследования можно продолжать до бесконечности. Таким образом, можно описать и такой графический элемент, как прямую.

    Фрактальная графика, также как векторная и трёхмерная, является вычисляемой. Её главное отличие в том, что изображение строится по уравнению или системе уравнений. Поэтому в памяти компьютера для выполнения всех вычислений, ничего кроме формулы хранить не требуется. Только изменив коэффициенты уравнения, можно получить совершенно другое изображение. Эта идея нашла использование в компьютерной графике благодаря компактности математического аппарата, необходимого для ее реализации.

    Так, с помощью нескольких математических коэффициентов можно задать линии и поверхности доклад компьютерная графика по информатике сложной формы. Следует обратить Ваше внимание на то, что фрактальная компьютерная графика, как вид компьютерной графики двадцать первого века получила широкое распространение не так.

    Сколько стоит написать твою работу?

    Её возможности трудно переоценить. Фрактальная компьютерная графика позволяет создавать абстрактные композиции, где можно реализовать такие композиционные приёмы как, горизонтали и вертикали, диагональные направления, симметрию и асимметрию и др. Сегодня немногие компьютерщики в нашей стране и за рубежом знают фрактальную графику. С информатике можно сравнить фрактальное изображение?

    Ну, например, со сложной структурой кристалла, со снежинкой, элементы которой выстраивается в одну сложную структуру. Это свойство фрактального объекта может быть удачно использовано при составлении декоративной композиции или для создания орнамент.

    Сегодня разработаны алгоритмы синтеза коэффициентов фрактала, позволяющего воспроизвести копию любой картинки сколь угодно близкой к компьютерная графика оригиналу. С точки зрения машинной графики фрактальная геометрия незаменима при генерации искусственных облаков, гор, поверхности моря. Фактически благодаря фрактальной графике найден способ эффективной реализации сложных неевклидовых объектов, образы которых весьма похожи на природные.

    Геометрические фракталы на экране компьютера - это узоры, построенные самим компьютером по заданной программе. доклад

    Однако недостатком является то, что детальный векторный объект может оказаться слишком сложным, он может напечататься не в том виде, в каком ожидает пользователь или не напечатается вообще, если принтер неправильно интерпретирует или не понимает векторные команды. В памяти компьютера хранится не изображение, а только формула, с помощью которой можно получить бесконечное количество различных изображений. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. ASCII — компьютерный код для представления цифровых символов. Айвеном Сазерлендом был создан прообраз первого компьютерного шлема виртуальной реальности, названный "Дамокловым мечом" по аналогии с древнегреческой легендой.

    Самым простым решением проблемы хранения растровых изображений является увеличение емкости запоминающих устройств компьютера. Современные жесткие и оптические диски предоставляют значительные объемы памяти для данных.

    Оборотной стороной этого решения является стоимость, хотя цены на эти запоминающие устройства в последнее время заметно снижаются.

    Другой способ решения проблемы заключается в сжатии графических файлов, т. Существует несколько методов сжатия графических данных. Векторная графика.

    Векторные изображения формируются из объектов точка, линия, окружность, прямоугольник Достоинства векторной графики. При кодировании векторного изображения хранится не само изображение объекта, а координаты точек, используя которые программа каждый раз воссоздает изображение заново. Поэтому объем памяти векторных изображений очень мал по сравнению с растровой графикой.

    Векторные изображения могут быть легко масштабированы без потери качества. Это возможно, так как масштабирование изображений производится с помощью простых математических операций умножения параметров графических примитивов на коэффициент масштабирования.

    Векторная графика не предназначена для создания изображений фотографического качества. В векторном формате изображение всегда будет выглядеть, как рисунок. В последних версиях векторных программ внедряется все больше элементов "живописности" падающие тени, прозрачности и другие эффекты, ранее свойственные исключительно программам точечной графики. Подобным образом выполняется доклад компьютерная графика по информатике в программе Adobe Photoshop билинейная и бикубическая интерполяция.

    Вместе с тем, не всякое изображение можно представить доклад компьютерная графика по информатике набор из примитивов.

    Доклад компьютерная графика по информатике 4215348

    Такой доклад представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.

    Растровая графика всегда оперирует двумерным информатике матрицей пикселей. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.

    Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение графика растровых изображений оборачивается видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, компьютерная раньше были пикселями.

    4250463

    В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании. Растровую графику используют дизайнеры, аниматоры, художники работающие с отдельными графическими работами и заказами для индивидуальной продажи.

    Растровые изображения не идут в тираж и не используются в массовой продаже, так как при увеличении размера, изображение теряет качество, однако именно растровая графика позволяет делать почти живописные работы, более проработанные дизайны и доклад компьютерная графика по информатике быстрые разработки, которые уже потом при необходимости редактируются и воспроизводятся в нужном формате с применением векторных программ. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.

    Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх. Трехмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная графика аналогична растровой.

    Доклад компьютерная графика по информатике 7597

    Объект состоит из набора трехмерных фигур, чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. В целях производительности это хранится в компьютере. Это включает в себя изображения, которые могут быть для последующего отображения или для просмотра в реальном времени.

    Компьютерная графика - Информатика 7 класс #19 - Инфоурок

    Всеми визуальными преобразованиями в векторной полигональной 3D-графике управляют матрицы см. В компьютерной графике используется три вида матриц:. Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор x, y, z. Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Ежегодно проходят конкурсы трёхмерной графики, такие как Magick next-gen или Dominance War.

    CGI англ. Созданием движущихся изображений занимается компьютерная анимацияпредставляющая собой более узкую область графики CGI. Для передачи и хранения цвета в компьютерной графике используются доклад компьютерная графика по информатике формы его представления. Электронная почта. Повтор пароля. Хочу получать акции и новости на почту. Войти через:. Уже есть аккаунт? Выполните вход. Запомнить. Вспомнили пароль? Скидка руб.